• 흰디런·FBTI·일상재질 테스트…백화점이 게임을 만든 이유는? [언박싱]
게임·성격 테스트 등 콘텐츠 개발 나선 기업
‘잘 만든 콘텐츠’…매출 증가로 이어져
현대백화점 흰디런 게임 사진 [사진출처=흰디런 공식 홈페이지]

[헤럴드경제=김빛나 기자] #지난 10일 현대백화점 공식 소셜네트워킹서비스(SNS)에 소개된 게임 ‘흰디런’. 달리면서 장애물을 피하는 마리오 게임과 유사한 흰디런은 현대백화점 캐릭터 흰디(Heendy)가 서울 여기저기에 있는 쇼핑공간을 구경한다는 내용을 담고 있다. 스마트폰 화면을 ‘톡톡’ 누르면 흰디가 뛸 수 있어 포인트를 잡거나 장애물을 피할 수 있다.

#쿠팡이츠는 최근 MBTI 성격 테스트와 유사한 FBTI 테스트를 개발했다. “음식을 주문할 때는~” “기분이 울적해서 떡볶이를 먹고 싶을 땐?”과 같은 몇 가지 질문에 답하면 테스트 결과가 나온다. “당신은 OOO” 라며 내 성격을 음식에 비유해 설명한다.

MZ세대(밀레니얼+Z세대)를 공략해 유통 기업이 게임·테스트와 같은 스마트폰 콘텐츠 개발에 나서고 있다. 스마트폰이 익숙한 이들은 일반적인 마케팅·광고보다는 재미를 유발하고, 디지털 기기를 활용한 콘텐츠에 반응하기 때문이다. 콘텐츠를 제작하거나 인기 게임과 손잡고 공동 마케팅을 이어가는 사례도 있다.

이마트컵 카러플 챔피언십 [사진제공=넥슨]

이마트는 지난해부터 넥슨의 모바일 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(카러플)’와 협업해 공동 마케팅을 이어가고 있다. 지난 8일에는 이벤트 대회 ‘이마트컵 카러플 챔피언십’을 열기도 했다. 해당 챔피언십은 총 상금 500만 원 규모로 열린 게임대회로, 전국에서 128개 팀이 참여해 온라인 토너먼트 방식으로 최강팀을 가렸다. 카러플 이용자의 대부분이 30대의 이하의 젊은 층으로 구성돼 있어, 이마트는 공동 마케팅을 통한 젊은 고객 유치를 기대하고 있다.

해마다 기업이 이색 마케팅을 이어가는 이유에는 젊은 세대들의 높은 스마트폰 의존도가 있다. 정보통신정책연구원의 김욱준 전문연구원의 ‘스마트폰 기반의 미디어 이용행태 변화: 2015-2019’ 보고서에 따르면 2019년 하루 평균 스마트폰 이용 시간은 약 104분, 1시간 44분이다. 전년의 약 99분보다 5분가량 늘어났다. 여기에 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 오프라인 행사까지 줄어, 스마트폰 게임이나 콘텐츠를 활용해 소비자를 만나려는 기업이 늘어난 것으로 분석된다.

‘잘 만든 콘텐츠’가 실적으로 이어지는 경우도 있다. 신세계인터내셔날 자주(JAJU)는 성향 테스트를 만든 이후로 온라인 매출이 전년 동기 대비 96% 증가했다. 자주가 만든 ‘일상재질 테스트’는 약 3주 간 총 25만여 명이 온라인 테스트에 참여했다. 특히 20·30세대의 참여 비중이 80%로 대부분을 차지했다. 자주 마케팅 담당자는 “성향 테스트를 통한 마케팅은 고객에게 재미를 줄 수 있고 기업은 개인 맞춤형 판매를 할 수 있다는 측면에서 효과가 좋다”고 말했다.

binna@heraldcorp.com

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